• 網絡游戲排行|“網絡游戲是一種新型文化產品并已迅速成為一個產業”閱讀答案

    更新時間:2019-03-09    來源:范文大全    手機版     字體:

    網絡游戲排行|“網絡游戲是一種新型文化產品并已迅速成為一個產業”閱讀答案

    “網絡游戲是一種新型文化產品并已迅速成為一個產業”閱讀答案

    閱讀下面的文字,完成1~3題。

    網絡游戲是一種新型文化產品并已迅速成為一個產業。網絡游戲當然有經濟的屬性,而這個產業的本質屬性是文化,它是一種文化產品和文化服務活動。網絡游戲不管是以軟件的形式出現,還是以某種數字化的形式、在線的形式或者其他任何形式出現,載體及傳播方式都只具一種技術的屬性,改變不了它所承載的文化內容的本質。

    文化產品具有雙重屬性,即意識形態屬性和商品屬性。由于文化產品的雙重屬性,所以在管理上應當強調要把社會效益放在第一位,堅持社會效益和經濟效益的統一,這是網絡游戲產業所必須牢記和堅持的。過去網絡游戲行業對這一點重視不夠,網絡游戲的主要屬性是文化屬性,不是單純的經濟行為。筆者認為,對此我們必須有清醒的認識,經常地對照檢查,必須照著去做。

    既然網絡游戲有著文化屬性,網絡游戲產品就應該按照文化產品來進行管理和規范。有的人、有些企業存在一種錯誤的認識,以為網絡世界是虛擬的,網絡游戲是虛擬的,網絡的虛擬世界是沒有規范、沒有約束的,是和現實世界完全隔離的。筆者認為,這種觀念是錯誤的。

    虛擬世界是不是只有網絡產生以后才有呢?不是。虛擬世界從古就有。神話傳說就是虛擬的世界,創造了一個在自然社會和人類社會之上的精神世界。文學藝術都是虛擬的。在舞臺上演的戲,在電影院放的電影,電視里面放的電視劇,這些文藝作品都是虛擬的。

    有人說,在網絡游戲里可以進行角色扮演,跟文學藝術不一樣。可是,影視劇里面也都有角色,也都有人扮演,一點不比網絡游戲差。只不過網絡游戲或者網絡的虛擬世界是在數字化和網絡化形式的一種虛擬而已,本質上沒有不同。這個虛擬世界是從哪里來的呢?是從現實社會來的,是現實社會中的公司和人創造的。文學藝術是現實生活的反映,精神的東西是物質的東西的反映,不是憑空而來的,是活生生的有著理性經濟行為的企業和個人所創造的。

    網絡游戲的虛擬世界最后落實到哪里去了?它不可能永遠在網上虛擬,它要跟網下的實實在在的人、社會組織打交道,所以這個虛擬世界來自于現實,最后又回歸到現實,并且影響現實,因此它要受到現實社會的各種法律規范和道德規范的約束,沒有什么與現實社會完全隔絕的虛擬世界。

    網絡游戲行業之所以出現一些唯利是圖的行為,主要原因在于對經濟效益的追逐,在于應對非常激烈的市場競爭的需要。網絡游戲行業的一些從業者存在認識上的錯誤,沒有把自己當作文化的創造和傳播者,沒有承擔相應的文化責任。我國網絡公司是在風險資本催生下成長起來的,尤其是上市以后,市場競爭的壓力更大,投資者的壓力也很大。在這種情況下,有些企業不是以人為本,而是以資本為本,資本成了一切的推動力,而忘記、忽視了以人為本,忘記了社會責任。

    在網絡已經全方位滲透人類生活的情況下,我們應當明確,現實社會的法律和道德規范絕不能在虛擬世界被顛覆。游戲應該成為培育、引導、養成人的良好行為規范的載體。游戲雖然是對生活的模仿,但是有一些東西是不能隨意模仿的。例如婚姻,在網絡中進行模擬的所謂“網婚”,筆者認為不能得到主流文化的認同,當然對這個問題還可以進一步調查。如果通過調查研究,大多數人認為不合適,認為有悖于法律,有悖于良好行為規范的養成,那么在游戲規則中就要設置禁區。企業必須要做這樣的研究,政府管理部門也要做這樣的探討。企業在經營中的利益追求和商業模式創新應該有一定的底線。

    我們鼓勵創新,但是創新應該在正確的原則下進行,不能與社會主義核心價值體系相背離。網絡游戲行業應該在這樣的原則下,進行網絡游戲等文化產品的研發和運營。

    1.下列對網絡游戲產業“本質屬性是文化”的理解,不正確的一項是()

    A.網絡游戲是一種文化產品和文化服務活動。

    B.網絡游戲不管是以何種形式出現,其載體及傳播方式都只具一種技術的屬性,改變不了它所承載的文化內容的本質。

    C.網絡游戲是一種新型文化產品,既然是文化產品,就應該具有文化產品的雙重屬性,即意識形態屬性和商品屬性。

    D.網絡游戲產業在管理上應該強調把社會效益放在第一位,堅持社會效益和經濟效益的統一。

    2.下列說法不符合原文意思的一項是()

    A.在對文化產品管理上應該強調把社會效益放在第一位,堅持社會效益和經濟效益的統一,這是由文化產品的雙重屬性決定的。

    B.神話傳說就是虛擬的世界,網絡游戲也是一種虛擬的世界,不同點在于,網絡的虛擬世界是在數字化和網絡化形式的一種虛擬而已。

    C.無論是神話傳說中的虛擬世界,還是網絡游戲中的虛擬世界,都是從現實社會來的,都是現實生活的反映。

    D.網絡游戲等文化產品的研發和運營不能與社會主義核心價值體系相背離。

    3.下列對原文中作者觀點的分析與概括,不符合文意的一項是()

    A.網絡游戲行業的從業者應該承擔起承載文化內容的責任,把自己當作文化的創造者和傳播者。

    B.作者認為,網絡游戲應當強調把社會效益放在第一位,堅持社會效益和經濟效益的統一,這樣才能承擔相應的文化責任。

    C.在經營中的利益追求和商業模式創新的底線,應該是不違背現實社會的各種法律制度。

    D.應該以人為本,承擔相應的社會責任,網絡游戲等文化產品的研發和運營應該納入社會主義核心價值體系。

    參考答案:愛師網整理

    1.D(ABC均為原因,“本質屬性是文化”為結果,D項是把“本質屬性是文化”當作原因,“在管理上應該強調把社會效益放在第一位,堅持社會效益和經濟效益的統一”當作了結果)

    2.B(與第五自然段中“只不過網絡游戲或者網絡的虛擬世界是在數字化和網絡化形式的一種虛擬而已,本質上沒有不同”說法相悖)

    3.C(不全面,還應該受到道德規范的約束)

    本文來源:http://www.lsjse.com/news/98856.html

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